Анализируя статистику сайта, можно понять, что большинство пользователей интересуются модами на машины. В настоящий момент, ситуация сложилась таким образом, что практически все моды на машины для Mafia 2 сделал один автор — это Agens. Не смотря на это, игроки Mafia 2 часто просят сделать какую-то машину, при этом до конца не понимая, что сконвертировать машину для Mafia 2 можно и своими силами. На Playground’e Agens разместил гайд по конвертации машин в Mafia 2. С его позволения, публикуем его у нас.
С выходом версии ZModeler 3.1.3 стала доступна работа с Mafia 2. В гайде будут описаны советы по конвертации автомобилей в mafia 2. Урок рассчитан на опытных пользователей. Введение Конвертация Для примера конвертации возьмем машину из GTA 5. Импортируйте машину (все LODы) со всеми необходимыми текстурами , далее будем её адаптировать и сохранять через Zmodeler 3. Поскольку Mafia2 использует только два уровня детализации (высокий и очень низкий), при конвертации деталей можно оставить наивысший (L0) и наименьший (обычно L3) LOD. Остальные можно удалить (выбрав в списке на объекте L1 или L2 и нажав маленькую кнопку «Del» в строке с кнопками «Convert to Compound» и «Dismiss»). Данное действие вычленит объект указанного уровня из compound-объекта, поэтому появившиеся объекты в иерархии (без имени) затем надо удалить правым кликом и пунктом меню Edit->Delete. (рис.1). Теперь можете сохранить модель и проверить размер файла. Важно: сохранять .z3d надо без текстур ( для этого временно выключите опцию «Store Textures» в Settings — > General -> Files- > Z3d Open & Save -> Store Textures ). Размер файла не должен превышать 2-3 мб , при этом 2мб оптимальный, т. к модель и коллизия записана в VertexBufferPool_0.bin , а размер в 3 мб для него будет почти критичным размером. Если размер файла подбирается к 3 мб или превышает его, то возможны ошибки в игре, которые могут привести к вылету. Если у вашей машины две двери, то и машину для замены ищите с двумя дверьми. Категорически запрещено удалять невостребованные детали из иерархии оригинальной модели. Неиспользуемые детали можно заменить простейшей геометрией (один маленький полигон и скрыть эту геометрию внутри кузова, или же просто сконвертировать объект в дамми ) (рис.5) Распаковка моделей выполняется программой SDS Tool GUI. В папке с распакованными файлами модели создайте блокнотом пустой файл (название автомобиля).mafia. Импорт и экспорт моделей Mafia2 идет в папке и данный файл с расширением .mafia лишь отправная точка для импорта / экспорта , его содержимое не важно — в игре или в распакованных данных такого файла нет. Проанализируйте, как устроена родная модель, сверьте расположение поворотных осей дверей/капота/багажника, убедитесь, что раскладка деталей данного авто подходит для замены. Совмещение моделей и замена деталей должна выполняться с указанным выше ограничением на неизменность осей объектов, содержащих коллизии, равно как и на неизменность осей самих коллизий. Данное ограничение распространяется так же на посадочное место водителя (посадку персонажа по высоте отрегулировать нельзя). В дальнейшем предполагается эти ограничения устранить. Процедура замены деталей стандартная. Если вы никогда не работали с Compound-объектами, посмотрите любое видео по замене авто в GTA5, там этот момент будет разобран. Как дойдете до рулевого колеса, выставите ваше рулевое колесо по родному рулю. Руки водителя нельзя выставить, как и посадочное место персонажа, поэтому выставляем руль (рис.6).
В иерархии модели есть несколько веток, одна из них начинается с имени, содержащим в окончании _rain — эта ветка содержит объект для отрисовки брызг и капель дождя на поверхности кузова. Еще одна ветка содержит объект причудливой формы внутри (скорее всего, используется для эффекта огня при сгорании авто) и, собственно, ветка иерархии авто. Перед экспортом необходимо перетащить ветку, соответствующую автомобилю, выше остальных, чтоб она была первой (рис. ниже).
Дополнительные объекты иерархии, которые присутствуют в оригинальной модели сохраняйте без изменений, перемещать или даже удалять ни в коем случае нельзя, такие объекты как _deform, за исключением случая, когда _deform это кусок какой-то части авто. В остальных случаях, когда_deform это квадраты, перемещать нельзя, это приведет к повреждениям машины. Применение материалов к конвертируемой модели. Полностью выделите вашу модель и перейдите в режим полигонов (рис.7).
В режиме полигонов нажмите «None», затем выделите полигоны, соответствующие красящимся деталям кузова (используем инструмент Select\By Material) и примените к выделенным полигонам родной материал покраски кузова. Выделение не сбрасываем. Для того что бы модель красилась, ей нужно указать номер Flag в свойствах (Properties -> General -> External State ->). Для покраски в основной цвет включаем Flag 1, для дополнительного цвета используем Flag 2 (рис.8). Далее выделите полигоны, соответствующие хрому на вашей модели и примените к ним материал хрома от оригинальной модели (рис.9.1). Настоятельно рекомендуется применить родной материал для фар и номерного знака. Это стандартный материал в Mafia2 именуется «GPLC» и только он может светиться в игре при включении фар, торможении, только на нем работают символы номерного знака. Применить материал можно смело к округлым фарам и задним фонарям по типу оригинальных моделей. Заменять данный материал, равно как и текстуру на нем — нельзя, он используется во всех моделях авто в Mafia2, поэтому вам придется переделать текстурирование (UV Mapping) на соответствующих полигонах модели, чтобы они использовали стандартную текстуру для фар с материала GPLC. Если это ограничение слишком жесткое, и вы хотите оставить фары с индивидуальной текстурой для вашей машины, эффектом света придется пожертвовать — в игре будет только светиться маячок (Flare эффект). Это допустимо для небольших задних фонарей, но недопустимо для фар ближнего света. Конвертирование материалов (применение шейдеров Mafia 2).
При переделывании материала стекол во вкладке User-defined options можно внести свойство Hash от оригинального материала для стекол. Важно: в игре допускается только один материал с каждым уникальным значением Hash — нельзя пользоваться одним и тем же значением Hash на разных материалах. Про невозможность замены текстуры на материале GPLC («фары») уже было сказано выше. (рис.9.3). ВАЖНО Если хотите, чтобы материал с текстурой фары оставался нетронутым, к нему также можно применить шейдер Vehicle — generic, в этом случае он будет разбиваться, но не будет светиться текстурой, будет только flare-эффект. Теперь вам нужно зарегистрировать материалы от вашей модели в общей базе игры default.mtl (mafia 2\edit\materials\). Материалы вашей модели прописываются на экспорте в файл (название автомобиля).mtl в папке экспорта. Если вы использовали оригинальные материалы (сохраняли значение Hash и лишь меняли текстуры), то не будет лишним найти эти оригинальные материалы и поменять названия родных текстур, на свои. В этом случае допускается оставлять оригинальный материал. Таким образом, у вас будут зарегистрированы новые/измененные материалы от вашей модели, если же этого не сделать, то текстуры модели будут ярко зелеными. Урок по запаковке новых текстур в архив автомобиля. В окне программы ExpSDS нажмите «Open» и выберите sds архив заменяемого автомобиля (рис ниже). Далее работаем со списком в левой части окна программы. Маленькие текстуры лежат во вкладке «Texture», а текстуры высокого разрешения вынесены во вкладку «Mipmap». Для добавления текстур наведите на вкладку, нажмите правой кнопкой мыши и выберите «Add Files» (рис. ниже).
Текстуры высокого и низкого разрешения должны быть с одинаковыми именами, поэтому для удобства и чтобы не запутаться в текстурах, рекомендуется при их создание, создать две папки. Одну подпишите как «Mipmap» и вложите туда текстуры высокого разрешения, а для текстур низкого разрешения (разрешение которых в два раза меньше ) создайте вторую папку «Texture» и вложите туда текстуры меньшего разрешения.
Таким образом, у вас сохранятся все текстуры в архиве с автомобилем.
Для Света:
Стекла будут биться, а фары гореть при условии, что они назначены к родным материалам для света («GLPC») и стекол (…….._glass) . Нанесение винилов. Мэппинг генерируем инструментом Surface\Mapping\Edit UV на нужном вами виде. В появившемся окне настроек установите 3 канал UV и «Generate New», также рекомендуется выключить «Continuous Mesh surface». Вы должны протекстуритьть весь кузов, ведь винил наносится на весь кузов. Детали на которых его быть не должно просто наносите на пустое место текстуры, а остальное делаем примерно по скрину ниже: боковину в нижней части, над ней капот. Далее жмем экспорт, собираем снова SDS прогой SDS Tool GUI и довольствуемся результатом. P.S. Кто не хочет возиться с запаковкой текстур и их переделкой, можно создать одну общую текстуру и полностью перетекстурить свою модель. Сделав, таким образом, аналогично родным машинам. Текстуру можно сохранить под именем оригинальной текстуры модели, при этом не придется создавать новые материалы, а значит в игре будет чернеть при сгорании и кузов, и салон, всё будет светиться и работать как на родных машинах (при условии сохранения родных Hash значений на материалах и замене лишь текстур). Данное допущение опять же не относится к материалу GPLC, текстуру на котором менять нельзя. Обновление Теперь для регистрации текстур появилась небольшая утилита, делающая установку текстур проще как модмейкерам, там и простым пользователям. Утилиту и экспортный файл (название автомобиля).mtl кидать в edit/materials. Далее вам остается запустить утилиту, программа работает в фоновом режиме, следовательно вам нажимать ничего не нужно. Таким образом, программа сама перенесет данные из .mtl файла мода в общий default.mtl Скачать MafiaIIMaterialsMerger. Автор программы: Олег (zmodeler3.com) Обновление Теперь доступен импорт\экспорт колес. Замена модели стандартная процедура, но учтите, что для файлов колес стоит защита от новых материалов. Поэтому вам придется сначала переделать оригинальные текстуры, а затем протекстурить модели колес. Обновление экспортера от 15.01.2017 Обновление экспортера от 30.01.2017 Обновление экспортера от 10.08.2017 Для начала вам нужно как можно точней подогнать новый скин по размерам с заменяемой моделью, затем скопировать от оригинальной модели влияние костей на новую (Rigging—Copy Weight) (сами кости двигать нельзя иначе у вас в игре будет поведенная модель, поэтому нужно подгонять новый скин по оригиналу), замените модель и далее примените шейдер одежды к новым материалам, не забудьте для начала подготовить текстуры в формате .dds и двух размеров (большие и маленькие размером). Как все сделаете можете экспортировать модель. Текстуры упаковать в архив модели программой ExpSDS, затем не забудьте в экспортированный .mtl вашей модели скина зарегистрировать в файле default.mtl. Важно при регистрации вашего .mtl или для дальнейшей публикации мода, удаляйте оригинальные параметры от уже зарегистрированных материалов.
| |
| |
Просмотров: 514 | | | Поделиться: |
Всего комментариев: 0 | |